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USI - Das Interview von DevFile.com!
Geschrieben von AntiChrist   
Dienstag, 30. Januar 2007

Das englischsprachige Forum DevFile.com hatte die Gelegenheit mit Jarleif und SlayerDarkCross ein etwas längeres Interview zu führen. Für DevFile.com führten dieses Interview ^Slick und Compumaniac12. Übersetzt haben für Euch dieses Interview [cHoe]ReziSTant und [cHoe]AntiChrist von den Chaos-Hoernchen.de . Entschuldigt vielleicht die eine oder ander etwas holprige Textstelle, aber das Interview war nicht gerade kurz Wink

 &nbsp ; 

^Slick
Hallo, willkommen zum ersten DevFile-Interview. Heute begrüßen wir Jarlief und SlayerDarkCross vom USI-Projekt der Black Sand Studios. Sie werden uns heute einen Einblick in ihre bevorstehende Version .15 geben.

^Slick
Kannst Du bitte für alle, die USI noch nicht kennen, die Mod kurz beschreiben und kurz angeben, welche Rolle Ihr jeweils im Projekt übernehmt.

Jarleif:
Die Mod spielt im sogenannten Ersten Golfkrieg. Das Gameplay is Arcade und beruht auf Teamarbeit, um den Sieg davonzutragen.

SlayerDarkCross:
Die erste Version der Mod war dazu gedacht, die Leute auf das Projekt aufmerksam zu machen. In Version .15 haben wir bereits etwa 60% der Änderungen im Gameplay untergebracht, die uns für die Endfassung von USI vorschweben. Einige Neuerungen gibt es durch die neuen Fahrzeuge und Waffen und deren Handhabung. Dazu gehören neue Klassen von Panzern, Flugzeugen, Hubschraubern, Jeeps, Luftabwehr und Lkw.

Jarleif:
Ursprünglich bin ich im Oktober 2005 als Modeller zum USI-Team gestoßen. Ich habe an vielen der Modelle gearbeitet, die es zur Zeit im Spiel gibt. Vergangenen Februar haben wir unsere beiden Coder verloren, so dass ich mich dazu entschieden habe, mir das Exportieren und Coden der Fahrzeuge beizubringen. Als ich nunmehr der einzige Coder im Projekt war, wurde ich zum Chefcoder, dessen Position ich bis heute innehabe.


SlayerDarkCross:
Ich bin USI Anfang 2005 beigetreten, und ich bin als Lead Researcher zuständig für die Dokumentation, zusätzlich für die PR-Arbeit in den USA und teilweise für das Skinning.

^Slick
Ist das Modden auf der Battlefield 2-Engine eine Herausforderung für Euch? Man hat oft davon gehört, dass die Engine sich nur schwer bearbeiten lässt.

Jarleif:
Ich habe bisher noch nie auf einer anderen Engine gearbeitet, daher kann ich das nicht wirklich vergleichen. Ich empfinde das Coden für Battlefield 2 als nicht übermäßig schwer, allerdings gibt es einige Beschränkungen, denen man unterworfen ist. Daher muss man Alternativen finden oder am Ende aufgeben. Battlefield 2 benötigt trotzdem mehr Animateure, es gibt davon nicht genügend.

SlayerDarkCross:
Außer unserem Team mit Anmerkungen und Kritik zur Seite zu stehen, habe ich keinen Anteil im Modding der Engine.

^Slick
Wie geht es mit der Mod seit Eurem letzten Release voran?

SlayerDarkCross:
Seit der Gründung der Black Sand Studios haben wir große Fortschritte gemacht.

Jarleif:
Es geht ziemlich gut voran, und wir arbeiten an der nächsten Version. Wir stehen allerdings weitaus umfassenderen Änderungen gegenüber als wir zunächst gedacht hatten. Einer unserer Coder hatte die letzten beiden Monate kein Internet, so dass wir nur langsam vorwärts gekommen sind. Er ist jetzt aber wieder zurück, und es läuft wieder auf Vollast.

^Slick
Hängt dieser Fortschritt auch mit der Gründung der Black Sand Studios zusammen? Hat das die Mod in irgendeiner anderen Weise beeinflusst als nur mit der Geschwindigkeit, in der die Mod entwickelt wird?

Jarleif:
BSS ist großartig, alle Teams arbeiten zusammen, um die kleineren Probleme zu fixen, und man unterstützt sich gegenseitig.

^Slick
Und – glaubt Ihr, dass die Entstehung der Black Sand Studios gut war und lohnenswert für andere Mod-Projekte wäre?

Jarleif:
Es war eine sehr große Hilfe, mit anderen Mod-Teams und der Community zusammenzuarbeiten.

Jarleif:
Ein Beispiel von vielen dieses Zusammenspiels: wir brauchten Texturen für einige unserer Handfeuerwaffen, aber wir hatten niemanden im Team frei, der sich darum hätte kümmern können. Am Ende hat jemand aus einem anderen Mod-Team die Texturen für uns erstellt. Als Gegenleistung habe ich für das andere Team ein Fahrzeug erstellt. Diese Art der Arbeit und der zusätzliche Gehirnschmalz zur Problemlösung macht das ganze Arbeiten so angenehm.

^Slick
Super! Was erwartet uns denn dann im nächsten Release von USI?

Jarleif:
Es gibt erweiterte Gegenwehr, um sich Panzer und Artillerie vom Leib zu halten. Wir haben bei einigen Fahrzeugen auch mobile Spawnpunkte eingebaut.

SlayerDarkCross:
Es gibt schon jetzt mehr als 60 neue Modelle im Spiel, um nicht die neuen Karten und Spielmodi zu nennen.

^Slick
Das ist schon eine beeindruckende Zahl.

Jarleif:
Danke.

Wie wirken sich all diese neuen Modelle auf das Gameplay aus?

Jarleif:
Wenn Ihr Euch an das erste Release erinnert, konnten sich Helikopter dort ihr Ziel aufschalten. Als Panzerfahrer hatte man kaum eine Chance, aus diesem Duell lebend rauszukommen – auch wenn er sein Fahrzeug noch verlassen hätte, wäre er mit Raketen eingedeckt worden. Die neuen Gegenmaßnahmen können einem da das Leben retten, wenn man sie richtig einsetzt. Das geht ein bisschen in die Richtung der Flares bei den Flugzeugen, und man kann sogar den Lock auf das Ziel damit aufheben, nachdem die Rakete abgeschossen wurde.

SlayerDarkCross:
Wenn Du auf der richtigen Seite spielst, kann unsere neue Luftabwehr Dir den Arsch retten.

Jarleif:
Ja... oder ihn Dir versohlen.

^Slick
Hattet Ihr Schwierigkeiten, all das auszubalancieren?

Jarleif:
Bisher nicht... unsere neueste AA braucht allerdings noch ein bisschen mehr Zeit auf dem Prüfstand.

SlayerDarkCross:
Wir haben auch fünf neue Fahrzeugklassen, die zum Balancing beitragen. Viele Spieler dürften sich noch daran erinnern, dass es ein Balancingproblem mit dem M2A2 Bradley gab. Mitterweile haben wir den BMD-2 als Antwort darauf.

^Slick
Klingt sehr gut - nächste Frage: woran habt Ihr am liebsten in dieser Mod gearbeitet?

Jarleif:
An allem. Mein Favorit ist allerdings das Modelling.

SlayerDarkCross:
Ich könnte sagen: alles, was dann ins Spiel übernommen wurde. Als Researcher habe ich versucht, so viel Realismus wie möglich beizusteuern. Die beste Tätigkeit für mich war das Optimieren der Inhalte, um sie besser ins Spiel einzupassen.

Jarleif:
Oder uns zu nerven, Dinge zu korrigieren... lol

^Slick
Was gibt es über Eure Maps zu sagen?

Jarleif:
Fast alle Karten wurden überarbeitet, und es gibt einige neue Maps.

SlayerDarkCross:
Mit Black Sand Studios haben wir vier oder fünf neue Gamemodi eingeführt, die jeweils ihre eigenen taktischen Herausforderungen mit sich bringen. Die alten Karten wurden grafisch und taktisch komplett überarbeitet.

Jarleif:
Diesmal wird es auch einen Einzelspielermodus geben.

SlayerDarkCross:
Ja, dank Jarleif sind die Bots ziemlich bissig.

^Slick
Wesentlich geschickter als in BF 2-Vanilla, denke ich?

Jarleif:
Ja... Sieht echt so aus... ich habe neulich im Singleplayer gespielt und wurde geownt... Zugegeben, es war auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Durch BF 2 sind wir aber auch eingeschränkt in dem, was machbar ist.

SlayerDarkCross:
Passt auf die A-10 und die Su-25 auf, die werden es Euch richtig geben.

^Slick
Wie würdet Ihr dieses Release mit der vorherigen Version vergleichen?

SlayerDarkCross:
Diese Version von USI schustert nicht einfach einige Neuerungen in BF 2. Wir haben große Mühe darauf verwandt, das gesamte Spielerlebnis umzukrempeln und den Spielern viele weitere Möglichkeiten zu geben, als nur ein paar neue Fahrzeuge. Es gibt leichtere Panzer wie den M551 mit der Shillegiah-Rakete, und die MiG-25 und J-7 werden ins Spiel kommen, nachdem sie es nicht ins letzte Release geschafft hatten. Die neuen Raketensysteme werden während unserer Tests immer mehr zu einer Bedrohung. Darüber hinaus haben wir mobile Spawnpunkte in einigen Fahrzeugen untergebracht, die man besser vor Angriffen des Gegners schützen sollte.

^Slick
Oh, gute Antwort.

^Slick
Ich bin selbst Modder, aber für mich ist es schwer, die Entwicklung an der Mod mit meiner Arbeit und meiner Freizeit zu vereinbaren, zumal ich gerade am College bin. War es für Euch schwer, da Prioritäten zu setzen?

Jarleif:
Hehe... ich bin zur Zeit im letzten Semester am College. Es ist schwer, die Zeit zwischen Schule, Freundin, Praktikum und der Suche nach einem Job aufzuteilen. Manchmal klappt alles reibungslos, und dann gibt es Wochen, wo ich eben keine Zeit für die Mod habe. Unser großer Leitspruch, den wir auch allen im Team vermitteln, ist dass die Schule an erster Stelle steht – und dass wir es missbilligen, wenn jemand die Schule schleifen lässt, nur um an unserer Mod mitzuarbeiten.

SlayerDarkCross:
Die Schule auf die Reihe zu kriegen, geht schon klar, aber meine Freundin gibt eben den Ton an.

Compumaniac12:
Ich möchte mal eine Frage in den Raum werfen. Würdet Ihr Euch wünschen, USI auf einer anderen Engine zu entwicklen als der von BF 2? Oder bin ich der Einzige, der die Mängel der BF 2-Engine sieht? Modden auf dieser Engine war für mich wie ein totaler Umstieg, da habe ich den Anschluss verloren.

Jarleif:
Ich habe kein Problem mit der BF 2-Engine, aber das kommt daher, dass ich sie von Anfang an kenngelernt habe. Ich finde, Modelling und das Erstellen von Texturen ist generell sehr änhlich, unabhängig von der verwandten Engine – jede Engine hat eben nur ihre eigenen Einschränkungen. Ich kann mir vorstellen, dass der Umstieg von einer Engine auf eine andere unvorstellbar schwer für viele Mapper und Coder ist.

^Slick
Noch eine spontane Frage – seid Ihr angemeldet bei devfile.com, und wenn ja, findet Ihr es nützlich?

Jarleif:
Um ehrlich zu sein, ich bin da nicht angemeldet.

SlayerDarkCross:
Ich werde mich gleich nach diesem Interview anmelden, aber ich kenne die Seite sowieso schon. Dass Ihr versucht, den Leuten die verschiedenen Mods nahezubringen, finde ich gut und sehr hilfreich als Vorarbeit zu einem Release. Das Schwerste am Modding ist es, das Interesse der Leute daran aufrechtzuerhalten.

^Slick
Gibt es noch etwas, das Ihr über die Mod sagen wollt, etwas, das wir noch nicht angeschnitten haben?

Jarleif:
Wir bitten um Entschuldigung, dass wir nicht so viele News zu unserem Release rausgebracht haben – und für die lange Entwicklungszeit. Es wird Euch aber ganz sicher richtig gefallen. Wir werden versuchen, nach diesem Release die Abstände zwischen den Versionen zu verkürzen.

^Slick
Vielen Dank für das Interview.

Jarleif:
Danke.

SlayerDarkCross:
Danke für Euer Interesse am Projekt USI von Black Sand Studios.

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