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F:FoW - Preview von 1up.com
Geschrieben von AntiChrist   
Sonntag, 18. Februar 2007

 

Das englischsprachige Gamemagazin 1up.com veröffentlichte in seiner Märzausgabe eine Story über Frontlines: Fuel of War. Da viele keinen Zugriff auf dieses Magazin haben, entschieden sich die Redakteure ausgewählte Zitate und Screenshots online zu stellen. Hier könnt Ihr die englische Fassung nachlesen: Preview Frontlines: Fuel of War @ 1up.com . Wir haben für Euch natürlich den Text ins Deutsche übersetzt. Und wie kann es auch anders sein, wurde der Text mit Screenshots gewürzt

Story: "Aufgrund unseres Hintergrundes erwarten die Spieler ein gutes Multiplayerspiel. Aber ein Großteil unserer Energie liegt in der Entwicklung eines guten Singleplayerspiels. Wir saßen hier für zwei Wochen zusammen, ohne irgendeinen Computer, und unterhielten uns nur über die Story.“ - David Votypka, Design Director

 

 

Visuals: "Wir mussten einiges an der Engine auf unsere Bedürfnisse abstimmen. Wir wollten nicht wie ein weiteres Gears of War aussehen. Wir haben ein realistischeres, modernes Kriegsspiel. Wir änderten das Lighting System, das Terrain System, das Physical Materials System – wir mussten vieles verändern, um das riesige Outdoor Environment anzupassen... Auf der Seite der Charaktere... kannst Du die Tattoos auf Deinem Arm verändern.... Armbinden und Kopfbedeckungen... Den Detailgrad könnt Ihr sehen wenn ein Soldat einen Anzug eines anderen trägt. Über dem Namensschild ist Klebeband... vielleicht ein paar Löcher in den Klamotten von dem Typen, der sie vorher getragen hat.“ - Joe Halper, Senior Producer
 

Community: "Von der Sekunde der Entstehung des Studios an stellten wir der Community viele Fragen. Im Endeffekt war sie es, die uns mit Desert Combat geholfen hat. Wir fragten sie, was sie in unserem nächsten Projekt zu sehen erwarten würden. Normalerweise beziehen sich Spielefirmen nicht mit in die Community ein, zumindest nicht bis es zu spät ist, um die Ideen dieser zu verwirklichen. Wir wollten wissen, was Ligaspieler, Clans und Freizeitspieler von einem Spiel erwarten . Modern Combat-Spieler, GRAWler, Experten – jeden. Die Idee war ein Spiel zu entwickeln, welches allen gefallen würde.“ - Frank DeLise, General Manager

 

Fehler, die viele Spiele begehen: "Nicht zu wissen, wo man aufhören sollte - man sollte wissen, wo man den Schnitt macht und wo nicht, um das Design nicht zu sehr aufzubauschen. Man muss bei der Entwicklung eines Spiels, das all das enthält was man will, vorsichtig sein; der eigentliche Fokus kann schnell verloren gehen. Auch das ist für uns eine Herausforderung – wir wollten alles in Frontlines einbringen, aber wir mussten einen Schritt zurück gehen. Das definiert unsere Vorstellung eines guten Spiels. Wir haben uns auf ein Prinzip des "Alles ist möglich" eingelassen, das es ermöglicht, sich frei zu bewegen und beliebige Aktionen auszuführen. Wir denken, dass das Teamplay dadurch einen großen Satz nach vorne machen wird. Darüber hinaus hat es uns gezeigt, wie wir von dem Conquest-Modus bisheriger Spiele wegkommen.
Es war zu zerstreut, zu hektisch und spielte nicht im Entferntesten an einer wirklichen Front. Diese Ermüdung wird irgendwann jeden Spieler übermannen." - DeLise

 

Der Medic: "Den Medic zu spielen ist normalerweise beschissen. Man hat die schlechteste Waffe. Man bleibt im Hintergrund und belebt Spieler wieder, aber es ist eine lohnenswerte Supporter-Rolle. Der einzige Nachteil ist, dass man kaum eine Anerkennung bekommt für sein Tun im Spiel, da man ja im Hintergrund bleibt. Da Defi-Kills ja nunmehr nicht mehr möglich sind - was ist jetzt der ultimative Finishing Move? Bis jetzt gibt es ihn noch nicht, aber die Adrenalinspritze, mit der man Gefallene zum Leben wieder erwecken kann, verschafft den noch lebenden Feinden eine Herzattacke.“ - Votypka

  

Das Team ist in News York beheimatet: "Ich bin mit Herz und Seele New Yorker. Das einzige was ich realisiert habe ist, dass es hier, wenn überhaupt, nur einige wenige Spielestudios gibt. New York ist ein Mekka der Kunst, und dennoch lässt sich hier keiner nieder. Wir wären nicht so weit gekommen wenn wir woanders wären. Als wir begannen – 14 Leute mit einem neuem Namen, einem neuen Studio – mag es einiges Zögern auf Seiten der Modder gegeben haben, die wir fragten, ob sie uns joinen wollten. Es ist eine großartige Chance. Aber die Stadt selbst ist es, weswegen die meisten Leute zu uns arbeiten kommen. Es ist besser als sich im Nirgendwo niederzulassen.
Als wir von DICE Geld bekamen (die Marketingdollar, um Desert Combat weiter zu entwickeln), zogen wir als Gruppe von Longs Island nach New York. Die Arbeit mit den Jungs von DICE war großartig. BF1942 war ein riesiger Schritt für sie. EA stellte am Anfang nicht hinter sie, steckte kein Geld in das Marketing für das Spiel. Aber als Leute auf Desert Combat stießen, erkannten immer mehr, was Battlefield eigentlich war. Als ein Team hatten wir eine gute Zeit als wir von DICE aquiriert wurden. Das war damals wirklich gut.“ - DeLise

 

EA vs. THQ: "EA hat dicke Bonuspakete angeboten. Sie wollten das Team zusammenhalten und es dazu bewegen, entweder nach Schweden oder nach Los Angeles zu EA zu ziehen. Wir waren nur 14 Leute und wollten versuchen, unbedingt zusammenzubleiben. Gab es irgendeine Chance für uns, in New York zu bleiben? 14 Mitarbeiter? Für EA wäre es ein Tag mit ansehnlichen Firmeneintritten gewesen. So wird es zumindest von ihnen gesehen. Sie haben dieses Superstudio-System, daher gab es nur die beiden Möglichkeiten, entweder umzuziehen oder die ganze Sache zu vergessen. Da konnte man nicht drüber streiten.
Der Grundgedanke bei EA ist: Ihr wollt nicht umziehen? Kein Problem? Ihr braucht eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung? Wir stellen Euch eine zusammen. Ihr braucht Designer? Da haben wir dutzende von. Es wird bei EA nicht als ein Team angesehen, das in der Vergangenheit Dinge zusammen geschaffen hat. Um ehrlich zu sein, ist es für EA nur Geschäft. Sie wollen den Leuten Boni geben, um zu den spezifischen EA-Studios zu ziehen. Maxis ist rübergegangen, DICE Kanada wurde erst ausgebaut und dann zugemacht. Man kann sie nicht mal dafür anklagen, es ist eben ihre Art zu arbeiten.
THQ hat eine komplett andere Herangehensweise. Es geht darum, eine eigene Identität beizubehalten. Wir haben unser Spiel geschaffen und unsere eigene Struktur. Wir haben das Projekt geplant, ein Budget festgelegt und grünes Licht dafür bekommen. Dann waren wir uns selbst überlassen und haben THQ erst bei der Abgabe an die Qualitätsprüfung wiedergesehen. Das ist eine ganz andere Philosophie – sehr viel Spielraum und unbedingtes Vertrauen. Sie wollen um jeden Preis sicherstellen, dass die Kreativität des Studios nicht vergiftet wird. THQ hatten ihre Fühler schon ausgestreckt, bevor wir den Vertrag mit EA unterschrieben hatten und waren für uns da, als wir uns gegen einen Umzug entschieden hatten. Wir können auch bereits auf andere THQ-Unterabteilungen zurückgreifen, so zum Beispiel auf Relic, als sie etwas Leerlauf nach der Fertigstellung von Company of Heroes hatten. Sie haben einige Gebäudestrukturen für uns erstellt. Wir sind sehr kooperativ, was uns sehr von EA unterscheidet. Als ich bei EA war, habe ich mitbekommen, wie es selbst untereinander immer einen Konkurrenzkampf gibt: EAP (eine Unterabteilung, die Battlefield erfunden hatte) lag immer irgendwie im Wettstreit mit EA. Sie haben nie über ihre internen Entwicklungen gesprochen, nie studioübergreifend zusammengearbeitet – es gab eine ziemliche Ellbogenmentalität dort." - DeLise

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