F:FoWneues Interview - Frag4Fun.com
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F:FoW - neues Interview
Geschrieben von AntiChrist   
Dienstag, 20. Februar 2007

Vor einiger Zeit schon interviewte Anthony Holden von ComputerAndVideoGames.com Joe Halper, seines Zeichens Senior Producer von Frontlines Fuel of War. Das original Interview könnt Ihr hier nachlesen: Interview

CAVG.com: Gib uns ein bisschen was an Hintergrundinformationen zu Kaos Studios.

Halper: Kaos Studios wurde vom Kern der Trauma Studios spät im Jahre 2005 gegründet. Bekannt sind wir für unsere Arbeiten an Desert Combat und auch an Battlefield 2. Wir waren DICE New York und dann bekamen wir Kaos.

CAVG.com: Was war eure eigentliche Beteiligung, als Trauma Studios, an BF2?

Halper: Hauptsächlich beschäftigten wir uns mit R&D (Research and Development). Desert Combat war ziemlich erfolgreich und DICE wollte, dass wir einige der Features von BF2 entwickeln und aufbauen. Sie hatten damals eine neue Engine, welche großartig aussah, und während sie an ihr arbeiteten, entwickelten wir Dinge wie das Commander System, die Artillerieschläge, das Squad System und das VoIP. Es klappte ziemlich gut und als Ergebnis wurden wir eingestellt und wurden zu DICE New York. Zur gleichen Zeit begann EA damit DICE aufzukaufen, das war Geschäft, das war in Ordnung.
Wie auch immer, sie wollten uns nach Stockholm versetzen, wir hatten aber ein wirklich gutes Team und so entschlossen wir uns in New York zu bleiben und begannen mit THQ zu kommunizieren. Und die sagten, „Großartig, last uns anfangen.“

CAVG.com: Worum handelt es bei Frontlines Fuel of War?

Halper: Wir wollten ein schnelles, modernes militärisches Erlebnis – wie Desert Combat – aber anstelle von heutigen Waffen und Gegebenheiten wollten wir einen Blick auf das Kommende werfen. Das Spiel spielt 20 Jahre in der Zukunft und basiert auf der Was-ist-Wenn-Frage, welche „was ist wenn unsere globale Energieversorgung früher als später ausgeht?“ lautet. Und die Antwort ist, grundsätzlich, die globale Depression und Chaos, unsere Geschichte resultiert aus diesem Worst-Case-Szenario. Sie basiert auf aktuellen Ereignissen und entwickelt eine mutige Zukunft mit einem Real-World-Gefühl. Gleiches versuchten wir bei Desert Combat und der Befreiung von Kuwait.

CAVG.com: Worin liegt der Hauptunterschied zwischen FFOW und Desert Combat?

Halper: Nun, wir haben einen sehr starken Multiplayer Hintergrund und die Spieler erwarten diesen von uns, so dass wir definitiv diesen auch liefern werden. Aber eine Sache die wir bei Frontlines immer sicherstellen wollten ist der Fokus auf den Singleplayer. Es ist kein Bot-Match – es ist eine storygetriebene, cinematische Singleplayer-Kampagne. Als Spieler wollten wir uns von von diesen ziemlich linearen Spielelementen wegbewegen und dem Spieler mehr Auswahl ermöglichen. „Will ich ein Scharfschütze sein? Ein Maschinengewehrschütze? Will ich in einen Panzer fahren? Und wie will ich diese Stadt einnehmen?“ Es ist ein wenig wie ein Sandkasten des Kampfes, aber es besiert auf dem Prinzip der Frontlinie, welche sich kontinuierlich, wenn man neue Ziele erhält, durch das Level verschiebt.

CAVG.com: Ihr habt viele Ideen für BF2 geliefert, wie denkt ihr darüber, dass ihr nun damit konkurriert?

Halper: Wir sind nicht besonders besorgt. Wir wissen, dass Features in Frontlines original sind, aber es ist ebenso eine Kombination von Erfahrungen aus anderen Spielen. Wir haben die Nichtlinearitität von Battlefield mit den intensiven Feuergefechten von, sagen wir mal, Call of Duty kombiniert. Das ist der einfachste Weg es auszudrücken.

CAVG.com: Ihr entwickelt ebenfalls eine Xbox 360 Version. Seht ihr die Hardcore Spieler immer noch als eure Zielgruppe?

Halper: Klar. Wir werden bei den Laien ebenso Anklang finden und hoffentlich werden sie Hardcore Spieler wenn sie das Spiel spielen... Die Herausforderung für die Xbox 360 Spieler werden die Kontrollmechanismen sein, aber das Interface ist sehr intuiti.

CAVG.com: Ihr habt eine Menge an zerstörbarer Kulisse in dem Spiel. Wie wird sich das auf das Gameplay auswirken?

Halper: Wir wollten nicht, dass Gebäude bis auf die Grundmauern zerstörbar sind, halt die ganze Struktur. Passiert das nämlich zu häufig, kann eine „Zerstörungs-Ermüdung“ (im Original: Destruction Fatigue) entstehen. Wir wollten es mehr strategisch einsetzen. Hat man nun eine Mauer, kann man sich einen neuen Weg durch brechen. Oder gibt es eine Brücke, so kann man sie in die Luft sprengen, um den Feind aufzuhalten. Aber man kann eine ganze Stadt nicht in Schutt und Asche legen.

CAVG.com: Hast Du im Moment eine favorisierte Waffe oder Taktik?

Halper: Die ferngesteuerten Drohnen, wie die Recon Helicopters und Robot Cars mit C4 – Ich liebe sie. Aber ich liebe auch Dinge wie den Schweissbrenner. Er funktioniert wie ein Schraubenschlüssel, um Fahrzeuge usw. zu reparieren, aber man kann die Flamme kilometerweit sehen. Plus, es ist wie ein Leuchtfeuer – jemand wird etwas reparieren und man weiss, dass sie nun über einen neuen Panzer oder was auch immer verfügen werden. Man schweisst nun wie verrückt und denkt sich „los jetzt, los jetzt“ und jeder andere läuft zu dir und denkt „töte ihn, töte ihn“, es ist ein großer Spaß.
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