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SSW-Academy
SSW News
Geschrieben von SWINE   
Sonntag, 13. Februar 2005
Habt ihr Probleme mit Söldner und findet euch in dessen Welt nicht zu recht? Dann ist ja gut, das kürzlich die SSW-Academy gegründet wurde! In dieser Academy zeigen Professionelle Söldnerspieler den Anfänger bei Lehrgängen wie sich Söldner richtig spielt!
Desweiteren verantstalltet die Söldner Academy zusätzlich noch Demo-Turniere! Die Gewinner dieser Turniere bekommen die Vollversion von SSW!
Weitere Informationen findet ihr auf der offiziellen Homepage, welche sich noch im Aufbau befindet!




Quelle: SSW-Academy
 
Preview zu Marine Corps!
SSW News
Geschrieben von SWINE   
Sonntag, 13. Februar 2005
4Players hat ein Preview zum Söldner Addon Marine Corps gemacht! Darin gibt es viele Interessante Sachen zu lesen. Aber die Frage bleibt: Wird Jowood mit Marine Corps das Vertrauen in die Spielergemeinde zurückgewinnen können?

Hier ein Ausschnitt aus dem Preview:
Ein Söldner kommt selten allein

Söldner hatte gleich doppelt Pech: Zum einen veröffentlichten die Hattingener ihren Mehrspielershooter genau im Fahrwasser von Battlefield: Vietnam und Joint Operations. Zum anderen wurde das Programm (leider einem deutschen Entwickler-Klischee entsprechend) von Bugs bis an die Grenze der Unspielbarkeit gequält. Kann das Marine Corps noch retten, was zu retten ist?



Nachdem das Originalspiel mittlerweile zwar stabil läuft, aber die Server von vielen enttäuschten Spielern verlassen wurden, hat der Entwickler mit dem Add-On gleich eine doppelte Verantwortung: Das Spiel muss nicht nur ordentlich erweitert und nochmals verbessert, sondern auch das Vertrauen der Online-Gemeinde wiederhergestellt werden. Zumindest mit dem ersten Punkt dürfte das Marine Corps keine Probleme haben: Euch erwarten zehn frische Maps, die der Grün-Tendenz des Hauptprogramms den Rücken kehren – der Fokus liegt jetzt auf Wüsten- und Steppenarealen, oft in Wassernähe. Das hat mit den neuen Wasserfahrzeugen zu tun, mit denen ihr über das schick animierte Shader-Nass plätschern dürft. Falls ihr lieber mit den anderen Elementen spielt, warten insgesamt 34 Vehikel wie der Leopard-Panzer oder der Eurofighter auf Inbetriebnahme. Das macht summa summarum mehr als 100 Fahr-, Flug- und Schwimmzeuge; hinzu kommen noch frische Items wie das in einem unheimlichen Farbrausch erstrahlende Nachtsichtgerät. ...


Das ganze Preview gibts natürlich hier zum nachlesen!




Quelle: 4Players
 
Wings Simulation tot - Söldner NICHT!
SSW News
Geschrieben von SWINE   
Sonntag, 13. Februar 2005
Seit längerem ist ja bekannt, dass Wing Simulation geschlossen wird. Doch dies hat glücklicherweise keinen Einfluss auf die Söldner-Spieler. Weitere Patches folgen und auch das Addon wird weiterentwickelt. Aber das wichtigste wohl für die Spieler ist, dass die Server bestehen bleiben!

Hier das Statement von Plex:
Söldner Fans können aufatmen! Die Schließung des Studios Wings Simulations nimmt keinen Einfluss auf Support sowie Patches. "Söldner wird wie gewohnt durch ein erfahrenes Team betreut und gewartet. Patches werden auch in Zukunft von erfahrenem, seit Beginn in das Projekt involviertem Personal, entwickelt", betont Marc Olbertz, Communtiy Manager Söldner.
Der Release des AddOns "Söldner - Marine Corps" wird wie geplant stattfinden. Auch die Serverlandschaft bleibt wie bisher bestehen und garantiert uneingeschränkten Spielspaß.





Quelle: Jowood
 
Stalker wird verschoben!
Stalker News
Geschrieben von Solar   
Mittwoch, 2. Februar 2005

Laut THQ wird das Spiel S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nicht wie geplant im Mai 2005 erscheinen. Die Spieleschmiede GSC Game World bekundete Freude über die zusätzliche Entwicklungszeit, die man ihnen zugesichert hat.

Info auf THQ Weseite:

S.T.A.L.K.E.R. wird länger entwickelt!

Der Entwicklungszeitraum von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl wurde verlängert, sodass der Titel nicht wie zunächst geplant im Mai 2005 erscheint.

Oleg Yavorsky, PR-Manager bei GSC Game World, erläutert dazu: "Wir freuen uns, dass THQ uns mehr Zeit für die Entwicklung eingeräumt hat. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ist ein umfangreiches Spiel, das neue Maßstäbe in seinem Genre setzen wird. Wir wollen sichergehen, dass wir das Spiel erst dann veröffentlichen, wenn es die hohen Erwartungen erfüllt, die wir selbst und die Fans an es stellen, und nicht früher." Weitere Infos folgen in Kürze auf der offiziellen Webseite zu S.T.A.L.K.E.R.


Links:
Stalker Homepage
THQ
 
Was steckt hinter der KI von Stalker ?
Stalker News
Geschrieben von Solar   
Montag, 24. Januar 2005
Auf der Homepage von Stalker wurde ein Englischer Text veröffentlicht, welcher uns erklärt, was die Idee hinter der Welt von Stalker steckt. Die KI (Künstliche Intelligenz) spielte gemäss dem veröffentlichten Beitrag eine wesentliche Rolle.

Frag4Fun hat das mal für euch übersetzt....

Heute möchten wir den Vorhang öffnen und hinter die Kulissen der Schlüsselkomponente von Stalker schauen: die künstliche Intelligenz. Was waren unsere Geadnken die wir hatten als wir die Spielewelt kreierten, was liess uns den den längeren, aber interessanteren Weg wählen und welche Ziele haben wir dadurch erreicht? ...... Hier die Antworten...

Suche nach neuen Wegen der Künstlichen Intelligenz

Sehr früh in der Entwicklung der mechanischen Teile von S.T.A.L.K.E.R. konzentrierten wir uns auf die Notwendigkeit nach neuen Methoden der KI zu forschen... Der Clou ist, eine freie Welt wie wir sie im Game sehen, soll eine neue Herausforderung an die Charakteren stellen die sich darin aufhalten. Wie früher bereits angekündigt, war es einer unserer primären Ziele, eine lebende und atmende Welt zu erschaffen.Um das zu erreichen haben wir in allen Zonen Levels ein Lebens-Simullations System implementiert, welches uns erlaubt, all diese prozesse innerhalb dedr Spielewelt zu berechnen.... Trotzdem sind wir nur halb so weit, als wir möchten. Getrennt von den Prozessen die das Spielgeschehen hintern dem Spieler nur indirekt beeinflussen, ist ein Bereich direkter Kontakte mit dem Spieler und der entsprechenden Welt. Also, der zweite Teil, die Welt zum Leben zu erwecken, beinhaltet das Verknüpfen der Ereignisse auf die Hauptfigur. Im Laufe der Entwicklung wurde klar, dass die alten Methoden, wonach ein Chartakter an einem bestimmten Punkt gesetzt wurde, und den Spieler erwartete, um nur auf eine einzige art und Weise zu reagieren, hier nicht anwendbar war.
Deshalb beschlossen wir ein universelles Verhaltensmuster des Lebens und Aktivität für NPC's zu entwickeln, wie zum Beispiel für Tiere in S.T.A.L.K.E.R. Solche Muster bereichern die äusseren Bedingungen und stellen ein Set von Reaktionen und Verhaltensmuster für beliebige Situationen zur Verfügung. Jetzt können wir sagen, dass das System lebt und funktioniert. Unten sind einige Möglichkeiten des Systems aufgeführt.

Leben und Aktivität von NPC's und monstern

Im realen Leben benötigen lebende Geschöpfe Futter und Schlaf. So zwingt auch im Spiel der Hunger ein Tier zur Nahrungssuche, wobei die Agression grösser wird, falls der hunger anhällt. Nachdem es sich gesättigt hat ruht es sich aus - schläft deshalb, oder zieht sich zurück um sein Territorium zu überwachen. Alle Charakter haben ihr eigenes persönliches territoriales empfinden. So zum Beispiel die Ratten. Sie lebenin Ruinen oder Kellern, während die blinden Hunde Täler und Wälder bevorzugen. Während dem Überwachen kann natürlich plötzlich ein Gegner auftauchen - eine Jagdbeute oder ein Stalker. Je nach aktuellem Status wird das Geschöpf den Eindringling angreifen oder entsprechend fliehen.

Reaktionen je nach Umstad

In der realen Welt entscheiden eine Vielzahl von Einflüssen die Wahl einer bestimmten Reaktion einer lebenden Kreatur. Mit den heutigen Bedingungen der Spielemechanik sehen wir es als eine Unmöglichkeit, alle davon zu implementieren. Wir mussten einen Weg finden, die Hauptkriterien neben unsere Spielemechanik zu setzen. Limitationen und Bedingungen welche NPC's beeinträchtigen sollten den Spieler auf die ähnliche art beeinflussen. Der Mechanismus der Wahl und Aktion, abhängig von der Situation, beinhaltet ein Set von Funktionen die eine Vielzahl an situativen Möglichkeiten für NPC's oder monster anbietet. Zuerst wird die Stellung gegenüber einer Kreatur bestimmt - sie kann freundschaftlich, neutral oder gegnerisch sein. Abhängig davon wird das Geschöpf eingestuft. Die freundschaftliche Haltung resultiert in einem ruhigen Verhalten - die neutrale, eine variierende und die feindliche in einem agressiven Kampf - Verhalten. Bevor ein Kampf beginnt schätzen die Kreaturen ihre Vorteile ab - wenn der Kampf zu wenig Vorteile bietet, wird der NPC Charakter versuchen der Begegnung aus dem Weg zu gehen. Wenn der Kampf vorteilhafter erscheint oder die Begegnung nicht zu umgehen ist werden die Chancen gegenüber dem Gegner ermittelt. Hier werden Typ, Anzahl, Verfassung, Rüstung und vieles mehr verglichen. Dies lässt die Kreatur detaillierter darüber entscheiden wie seine Chancen gegenüber einem Gegner stehen.

Die Vorgestellten Mechaniken machen es für NPC's und Monster von S.T.A.L.K.E.R. möglich das Spiel serh erstaunlich zu beleben, entsprechend auf Ereignisse zu reagieren und in der hoch agressiven Zone zu überleben.

Link:
Stalker Homepage
 
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